Մոլեխաղեր

Պատմություն Աթարի 2600-ին. Վերջի սկիզբը

Հեղինակ: Laura McKinney
Ստեղծման Ամսաթիվը: 5 Ապրիլ 2021
Թարմացման Ամսաթիվը: 14 Մայիս 2024
Anonim
Մեզ հետ աճեք YouTube Live- ում 🔥 #SanTenChan 🔥 Մեկ այլ Սան Թեն Չանգ Hangout #usciteilike
Տեսանյութ: Մեզ հետ աճեք YouTube Live- ում 🔥 #SanTenChan 🔥 Մեկ այլ Սան Թեն Չանգ Hangout #usciteilike

Բովանդակություն

Աթարին հրաժեշտ է տալիս «Պոնգին» և դուրս է գալիս «Ստելլա»

Երբ Atari- ն իր արկադային խաղը Pong- ը թողարկեց որպես նախապես ծրագրավորված նվիրված տնային խաղերի միավոր, այն մոնումենտալ հիթ էր և շուտով ընդօրինակվեց էլեկտրոնիկայի յուրաքանչյուր արտադրողի կողմից, որը երևակայելի էր: Մի քանի տարի հետո դարակները լցվել էին կլոններով և տատանումներով, ոմանք նույնիսկ գնում էին այնքանով, որքանով օգտագործել նույն միկրոչիպը: Արդյունաբերության առաջատարի դիրքը պահպանելու համար Աթարիի համահիմնադիր Նոլան Բուշնելը ձգտում էր ստեղծել նոր սերնդի խաղային համակարգեր: Դա անելու համար Աթարին գնեց Cyan Engineering ընկերությունը, որն արդեն աշխատում էր նոր կոնսոլի տեխնոլոգիայի վրա ՝ Ստելլա անվան տակ:


Ժամանակին տնային տեսախաղերի բոլոր վահանակներն օգտագործում էին մաթեմատիկայի վրա հիմնված Logic Technology- ը, որտեղ փոփոխականներն օգտագործվում էին հարաբերությունների և նվազեցման որոշման համար: Սա հնարավորություն տվեց նույն կամ նմանատիպ գրաֆիկայի վերաօգտագործումը սահմանափակ թվով հիմնական խաղերում: Տեխնիկան նորարարվեց Ռալֆ Բայերի Brown Box ռազմական նախագծով, որն ի վերջո դարձավ Magnavox ոդիսականը: Սա է նաև պատճառը, որ առաջին սերնդի կոնսուլների տնային տեսախաղերը բոլորը նույնն էին թվում:

Tիշտ տեխնիկայի որոնում և զարգացում

Տրամաբանական տեխնոլոգիայի փոխարեն, Cyan Stella նախագիծն օգտագործեց կենտրոնական վերամշակման միավոր (CPU), որը կոչվում էր MOS Technology 6502, 8 բիթանոց միկրոպրոցեսոր, որը 1975-ին ներկայացվեց որպես շուկայի ամենաթանկ պրոցեսոր: Սա թույլ տվեց, որ ծրագրի տեղեկատվությունը արագորեն մշակվի միկրոչիպից `առանց բանկը խախտելու: Հաջորդ հարցն այն էր, թե ինչպես տրամադրել բազմաթիվ խաղային ծրագրեր արտաքին աղբյուրից:


1972 թ.-ին Hewlett-Packard- ը սկսեց օգտագործել ROM փամփուշտներ, մի կացարան, որն ուներ a Ռead-Օnly Մemory չիպ, որը պարունակում է ծրագրային ֆայլ, որը միացված է համակարգչին `քարթրիջի միջոցով: ROM փամփուշտները Stella- ի համար կատարյալ լուծում էին առաջարկում: Խաղի ֆայլերը պահվում էին ROM քարթրիջում `պատահական մուտքի հիշողության (RAM) չիպի ավելացման միջոցով, իսկ MOS Technology 6502 պրոցեսորը կարդում է ծրագրի տեղեկատվությունը մուտքային / ելքային (I / O) չիպի միջոցով: Տեխնոլոգիաները մի կողմ թողնելով, որ դա իդեալական լուծում դարձրեց ՝ ROM Քարտրիջների ցածր գինն էր, իսկ Cyan- ի ինքնազարգացած Հեռուստատեսային միջերեսի ադապտեր (TIA) ձայնային չիպով, և՛ գրաֆիկական, և՛ ձայնային լուծումները լրացված էին:

Մարդուն վաճառելը

Միանգամից կատարվող բոլոր միաժամանակյա տեխնոլոգիայի հետ մեկտեղ զարմանալի չէր, որ մեկ այլ ընկերություն միևնույն ժամանակ կմշակի նույն հայեցակարգը, և Fairchild կիսահաղորդչային ընկերությունը Fairchild վիդեո զվարճանքի համակարգով (հետագայում կոչվեց Fairchild Channel F), որն օգտագործում էր Fairchild F8 CPU- ն, որը մշակվել է Intel- ի ստեղծող Robert Noyce- ի կողմից:


Աթարին ֆինանսապես խորացել էր Ստելլայի զարգացման մեջ և ավելի շատ եկամուտ և իշխանություն էր պետք, որպեսզի ազատ արձակվի: Հասարակության մատչելիությունը տարբերակ չէր, քանի որ ֆոնդային բորսան կտրուկ անկում էր ապրում: «F» հեռուստաալիքի ձեռքին ամբողջ շուկայական մասնաբաժինը կորցնելու սպառնալիքով ՝ Նոլան Բուշնելը դիմել է «Warner Communications» - ի հետ (այսօր հայտնի է որպես «Time Warner») գործընկերության հետ, որը, ի վերջո, դարձավ գնում: Բուշնելը մնաց աշխատակազմի վրա ՝ բիզնեսը վարելու համար:

Երբ Ստելլան վերջապես ավարտվեց և ազատ արձակվեց 1977-ին, նրա անունը փոխվեց անվանման Atari վիդեո համակարգչային համակարգ, բայց հետագայում նորից փոխվեց այժմյան տխրահռչակ Atari 2600- ի ՝ իր արտադրական մասի CX2600 համարից հետո: Սկզբում 2600-ը թողարկվեց անճաշակ ընդունելությամբ, բայց խոսքը արագ սկսվեց, և 1979-ին դա հիթ էր, միայն նույն տարվա ընթացքում վաճառելով ավելի քան մեկ միլիոն միավոր: Դժբախտաբար, նրա հաջողության հանգեցրած բուռն ժամանակաշրջանները մեծ ազդեցություն են թողել Բուշնելի հարաբերությունների վրա Warner Communications- ի հետ: Բուշնելը հեռացավ ընկերությունից 1978-ին ՝ ընդամենը մեկ տարի ամաչկոտ լինելով, որ ականատես է եղել կոնսոլի մեծ հաջողություններին:

Հաջորդ մի քանի տարիների ընթացքում Աթարին շարունակում էր պատմություն կերտել ՝ արտագաղթելով մրցակցության ողջ ծավալն իր անընդհատ աճող տեղադրման բազայի և խաղերի գրադարանի միջոցով: Այն ամենամեծ մրցակցությունն է ՝ Channel F- ը, չուներ 2600- ի գրաֆիկական կամ ձայնային հնարավորությունները, և ոչ էլ դրա հետևում գտնվող Warner Communications- ի նման կորպորատիվ հսկա: Չնայած Channel F- ն իր տեսակի մեջ առաջինն էր, սակայն դրա համար երբևէ թողարկվել էր ընդամենը 26 տիտղոս, և Fairchild- ը շուտով ենթարկվեց Atari- ի վաճառքի գերակայությանը:

Աթարիի հսկայական հաջողությունն անխուսափելիորեն հանգեցրեց իր իսկապես անկմանը: Քանի որ ընկերությունն այժմ ձեռնարկատիրական գործունեություն էր վարում, ծրագրավորողները դժգոհ էին իրենց վերաբերմունքից: Atari- ն անցել էր պատահական և զվարճալի աշխատավայրից ՝ Բուշնելի կառավարման ներքո, խորաթափանց, կորպորատիվ հեգնանք, որը լավ գիտեր կամ վարձատրություն ուներ մի լավ կատարված աշխատանքի համար, մի կառույց, որի վիդեո խաղերի հրատարակչական արդյունաբերությունը դեռ տառապում է այսօրվանից: Շուտով ծրագրավորողները, որոնք օգնեցին կառուցել Աթարիի կայսրությունը, սկսեցին հեռանալ և ձևավորել իրենց սեփական ընկերությունները `2600-ի համար խաղեր հրապարակելու համար:

Քանի որ փոխանակելի խաղերով կոնսոլի գաղափարը դեռ նոր գաղափար էր, և նախորդ սերնդի վիդեո խաղերի համակարգերը, որոնք բոլորն իրար հետ կլոնավորում էին, հեղինակային իրավունքի, արտոնագրերի և ապրանքային նշանների մասին օրենքները չեն ստեղծվել `պաշտպանելու առաջին կողմի վահանակների արտադրողներին, քանի որ դրանք այսօր են Շուտով շուկան ողողվեց խաղերով, բոլորը նախատեսված էին 2600-ի համար և շատերը պատրաստված էին նախկին Atari- ի ծրագրավորողների կողմից, ովքեր ցատկեցին նավը: Երրորդ կողմի այս հրատարակիչները կարողացան աշխատել մարդու իրավունքների հարցերի շուրջ ՝ երբեք չօգտագործելով «Աթարի» պատկերանշանը ՝ ավելացնելով, որ հերքում է, որ դրանք կապված չեն Atari Inc.- ի հետ և միայն խոստովանելով, որ քարթրիջը նախատեսված է «Atari Video Game System» - ի համար:

Շուտով Աթարին սկսեց տառապել նույն դժվարություններից, որոնք հանգեցրեցին Պոնի մահվան: Ոչ թե նման խաղերով, այլ ընկերությունների ճնշող մեծամասնությամբ շտապում են ձեռք բերել այդ 2600 ոսկուց մի կտոր, ոչ պաշտոնական խաղերի ալիքային ալիքով: Այս խաղերից շատերը բովանդակության և որակի ցածր մակարդակ էին: Նույնիսկ Atari- ի ինքնահրապարակված վերնագրերը սկսեցին տառապել արտադրության հապճեպ ցիկլերի պատճառով, և նրանց գլխավոր ծրագրավորողների մեծ մասն արդեն իսկ հրաժարական է տվել:

Չնայած շատերը վկայակոչում են դժբախտի ազատումը E.T. խաղ 2600-ին ՝ որպես Atari- ի անկման սկիզբ և 1983 թ.-ի վիդեո խաղերի արդյունաբերության վթարի գալը, այն ավելի շատ կուտակում էր, չափազանց շատ խաղեր, շատ ցածր որակի և տների և արկադների տեխնոլոգիայի շատ քիչ աճ: Ուորները 1984-ին վաճառեց Atari ընկերությանը Commodore Business Machines- ին, ով անմիջապես փակեց խաղի հրատարակչական թևը:

1986-ին Commodore– ը թողարկեց 2600 – ի վերաձևակերպված տարբերակը ՝ որպես բյուջեի վերնագիր, «Զվարճանքը վերադառնում է» մարկետինգային պիտակով: Համակարգը չափավոր լավ վաճառվեց, բայց ի վերջո ավարտվեց 1990-ին: Մինչ օրս Atari 2600- ը շարունակում է մնալ ամենաերկար վաճառվող տնային վիդեո խաղային վահանակը երբևէ, և դրա առավել հայտնի վերնագրերից շատերը տեսնում են նոր թողարկումներ հաջորդ սերնդի խաղային վահանակների և գործիքների համար, և նախապես ծրագրավորված plug-n-play միավորները ՝ որպես ռետրո հավաքածուներ:

Հետաքրքիր Է Կայքում

Հետաքրքրաշարժ

Ձևավորման և գործառույթի ձևավորման և հրատարակման մեջ
Համացանց

Ձևավորման և գործառույթի ձևավորման և հրատարակման մեջ

Ձևը հետևյալ գործառույթը մի սկզբունք է, որը նշում է, որ այն ձևը (ձևը), որը ինչ-որ բան է վերցնում, պետք է ընտրվի `ելնելով իր նպատակային նպատակից և գործառույթից: Հաճախ դիմում են ճարտարապետությանը, ինժեն...
Վակուումային խողովակի ապստամբները. Տոնելով անալոգային աուդիո
Կյանք

Վակուումային խողովակի ապստամբները. Տոնելով անալոգային աուդիո

Շատ իսկական աուդիոֆիլներ երբեք լիովին բավարարված չեն տրանզիստորների և ինտեգրալային սխեմաների ցուրտ, ստերիլ ձայնի որակի և կատարման հետ: Արդյունքում, խորշ շուկա է բացվել վակուումային խողովակի աուդիո սա...